-글 개요-
1.카오스는 팀전이다
2.플레이시or무빙시 미니맵을 주시하라
3.버릴건 과감히 버려라
4.안티 & 스킬아끼기
5.궁극을 아끼지 말라
6.연기력의 중요성
7.코딘,마린키우기
8.슈퍼크립대전
9.지피지기면 백전백승≒방향성을 알자
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1.카오스는 팀전이다
2랜3셀 클채와 팀전의 차이는 무엇이라 생각하는가?
바로 팀원간의 '믿음,신뢰'가 존재한다는 점이라 생각한다.
서로간에 믿고 플레이 한다는것. 이것이 카오스의 참재미가 아닐까 생각한다.
하지만 아직 클채의 수준준을 벗지못한 사람들이 보이는것 같다.
내가 가시를 밟았는데 자이로스는 나를 썡까고 간다. 되려 지가 가시 밟지 않으려 딴데로 가라고 한다 ㅡ<ㅡ ...
칸젤의 소울을 깔고 개돌하는데 뒤에 있는 아군들은 구경만하고 있다. 결국 마나부족으로 디스펠만 던지고 적영웅들은 모두 살아 간다. 치즈도쿨,안티도쿨,마나는 바닥, 슬로우와 크리플에 걸려서 기어가는데 앞서가는 아군은 지살기 바빠서 냅다 빼버린다.
이온케논을 쓰려는데안티를 먹고 있는 적영웅들을 아무도 디펠을 날려주지 않는다.
다들 이런적 있지? 솔직히 있자나?
믿음의 플레이의 시작은 '역지사지의 마인드'다. 갑자기 왠 한자성언고 하니 서로 입장을 바꾸어서 생각해 보고 아군이 해주었으면 하는 플레이를 해주면 된다는 것이다.
만약 엘딘과 실크가 이온과 몰버를 사용한다고 쳐보자. 그럼 입장을 바꿔서 내가 엘딘,실크라하면 아군에게 무엇을 바라겠는가? '디스펠 광클'답이 보이는가?
새,페르,스나조합에서 스나에게 투핵이 박혔다. 스나는 백탭한방,고립은 쿨, 내가 스나라면 무엇을 바라겠는가? '희생을 통한 체력회복,힐스사용' 답이 보이는가?
카오스는 팀전이기에 자기 중심적으로만 생각을 해서는 안된다. 누구나 20킬 0데스를 꿈꾸고 에이스가 되길 바라지만 때로는 묵묵히 팀원을 보조해주는 '말퓨리온,둠가드'같은 딱까리'님'들이 있기에
그 팀의 플레이는 더욱 빛이 나느것이다.
기억하라. 반드시 팀원의 일부로서 생각하면서 나 자신의 케릭을 이해하고, 서로의 입장에서 바랄만한 플레이를 해주자는 것이다. 이렇게 팀원을 생각하면서 팀원을 살리고 보조해주면서 점차 팀원에대한 '믿음'이 생기는 것이다.
√정리 : 역지사지의 마인드로 서로 믿음의 플레이를 하자!
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2.맵리딩의 중요성
①. 플레이화면보단 미니맵에 많은 시간을 할애하라.
미니맵 55%,게임화면 45%. 카오스플레이시의 시선배율이랄까? 개인적으로 나는 이걸 맵리딩의 기본 밑거름이라고 하고 싶다.
가끔 내가 '맵리딩좀 해라' 라고 개지랄을 떨때는 = '미니맵좀 봐라' 로 이해하면 되겠다.
못하는 애들 특징이 게임화면만 주구장창보고 미니맵은 쥐꼬리도 쳐다보지 않는다는 것이다. 오직 지라인전,크리핑에만 몰두하고 같은편은 교전을 하던지 뒤지던지 말던지 별 관심이 없다.
하지만 진정 맵리딩을 잘하는 분들은 라인전을 할때도 크리핑을 할때도 미니맵을 주시하면서 교전을 일어날것을 미리 예측을 해 빠른 합류를 한더던지 적의 낚시를 미리 예측을 한다.
기억하라. 적어도 게임시간 50분동안 최소 25분이상은 미니맵에 할애해야 한다. 이렇게 미니맵을 주시하는 습관을 들여야 비로서 맵리딩이 가능해진다.
②.낚이지 말라≒정찰의 중요성
카오스의 3대 조합요소를 꼽으라면 테러,정찰,한타를 꼽는다.
그중 으뜸으로 하나만 꼽으라면 난 '정찰'을 꼽을 것이다.
카오스는 전쟁이다. 전쟁은 곧바로 정보전으로 이어진다. 이 정보의 눈이 되는것이 바로 정찰력인것이다.
정찰케들은 고로 초반부터 기본 4언덕은 물론 위,아래 라인 영웅쪽까지 정찰을 해주어 아군라인영웅들의 맵리딩을 도와야 할것이다.
정찰을 바탕으로 이루어지는 맵리딩은 예측으로 이루어지는 맵리딩보다 안정적일수 밖에없다.
기억하라. 계속적으로 돌려지는 정찰력을 바탕으로 미니맵에서 시선을 때지말라. 조금이라도 내쪽에 적의 립케들이 있다 싶으면 바로 최대한 멀리 떨어져 몸을 사려라.
이것이 낚이지 않는 기본 요령이다.
꾸준히 돌려지는 정찰에도 적의 위치가 파악되지 않는다? 그러면 '나를 낚으러 오는거다'라고 생각하고 최대한 몸을 사려라. 적의 위치가 노출될 때까지. 나무 뒤쪽이나 아래쪽에서부터 이루어지는 시야낚시에 당할 수 있다. 견제는 적의 위치가 파악된후에 해도 좋다. 괜히 무리수를 두면서까지 피몇 더깍겠다고 목숨을 대줄 필요는 없지않은가?
이정도의 맵리딩도 안되서 낚인다면 너는 그저'D주는기계,립간것만 못한색기'일뿐이다. 정찰이 됬는데도 포가 있는데 낚인다? 그냥 카오스 접어라.
적이 잘해서 낚이는 낚시와 내가 맵리딩이 안되서 낚이는 낚시는 차원이 다른 것이다. 병신과 일반인의 차이랄까?
정리하자면,
√정찰력을 바탕으로한 맵리딩은 낚시를 피하는 기본 소양.
꾸준한 정찰에도 적의 위치가 파악되지 않는다면 '나를 낚으러 오는것이다'라고 생각하면서 최대한 몸을 사려라. 적의 위치가 파악될때까지.
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3.버릴건 과감히 버려라
①.쿨(Cool)해야 산다.콜(Call)해야 산다.
간혹가다가 보면 포가 있는데도 먼가 스킬하나 더 쓰고 튀자는 생각에 포도 못타고 죽는 경우가 있다. 특히 니.네.들
참으로 게임하면서 이것때문에 열폭했던게 한두번이 아닌듯하다.
내가 '재지말라'고 했던것과 일맥상통한다.
자신만 적에게 노출되어서 포를 타야될 상황에서, 자신이 적의 헥스나 스킬쿨을 초단위로 계산할 자신이 없으면 쿨(Cool)하게 풀피라고 해도 포탈을 타버려라.
기억하라. 쿨(Cool)해야 산다.
콜(Call)해야 산다? 간혹 적의 포첵과 자신의 궁첵은 열심히 하면서(열심히도 안하지?ㄷ)자신의 포첵은 안하는 경우가 많더라.
그랬다간 괜히 '나 포있으니까 시간끌다 타야지~'했는데 자비로운 우리편 노포인 영웅까지 와서 무적 뿅 나는 포탈 뿅. 자비로운 우리 노포 영웅은 하늘나라로 뿅(...)
그리곤 갖은 쌍소리 다튀어 나오겠지.
자신의 포첵은 기본이다. 노포인지, 포온인질 알아야 무적을 써서 살릴것인지 과감히 버릴것인지를 결정할수 있기때문이다. 어짜피 빨피 노포 영웅 무적써서 살려봤자 죽기마련이고 그 무적 아껴서 다음한타때 사용하는것이 훨씬 효율적이지 않겠는가?
기억하라. 쿨(Cool)하고 콜(Call)해야 너와 내가 산다. 적어도 나 때문에 같은편 영웅까지 개죽음 시키진 말라.
②.미련을 가지지 말라≒타이밍을 뽑는다.
가끔 가다보면 무조건 밀리는 중보나 배럭에 미련을 갖는 사람이 있다.
그럴때 잠시만 여유를 가지고 미니맵을 한번 보길 바란다. 미니맵 끝에서부터 우왕좌왕 돌아가는 우리편 영웅들이 얼마나 병신같아 보이는지 아는가?
'살을 주고 뼈를 취한다'라는 말이 있다. 살을 주고 뼈까지 내줄텐가?
기억하라. 침착하게 버릴껀 버리되 그 사이에 취할수 있는 이득을 생각하라.
이것을 '타이밍을 뽑는다' 라고 칭한다.
립젠이되면 그 립을 먹던지 맞테러를 하던지 해서 이득을 보란 말이다. 상호 손해를 잘 재보고 더큰 이득을 취할수있으면 과감히 버리고 할걸 하라.
절대 끌려다니는 플레이는 지양 해야될것이다.
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4.안티 & 스킬아끼기
(그전에 기본안티,디스펠개념첨부)
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Ⅴ.안티&디스펠
1.안티
가)흡수안티
미사일형 스킬들을 안티를 사용하여 막아내는것을 말함. 줄여서 '흡안'이라고도 함.
나)타이밍안티(≒예측안티)
칸젤의 블레이즈 스트라이크,악동의 임페일등의 범위형 스턴스킬이나 이온케논,에너지버스터등의 스킬들을 타이밍에 맞춰서 안티를 사용하여 예측해서 막는것을 말함.
다)선안티
니바스의 레이,메두사의 레인, 자이로스의 폭설등 채널링 궁극스킬을 조금이라도 더 오래 쓰기위하여 또는 스턴에 끊기는것을 막기위하여 안티를 사용하는것을 말함.
2.디스펠
'체인'디스펠이다. 체인된다는것이다. 최대 4명까지. 매우 중요한 개념이다.
악동이 임페일을 사용할시 안티를 사용하고 있는 적에게 디스펠을 날려주면서 임페일을 시전한다면 따라오던 적영웅들이 타이밍 안티를 사용한다 하더라도 디스펠이 체인되기
때문에 먹자말자 풀리면서 같이 뜨게 되는것이다.
기억하라. 디스펠은 최대 4명까지 체인된다.
가)캔슬디스펠(≒예측안티 디스펠)
프렌지를 사용중인 바이퍼에게 캐런후프가 디스펠을 사용하면서 차지를 사용하였다. 바이퍼는 흡안을 시도하였지만 안티는 바로 풀리고 차지에 적중되었다. 왜일까?
원리는 이렇다.
프렌지 시전중인 바이퍼에게 디스펠을 날리면서 차지→바이퍼 흡안을 시도하였으나 프렌지를 향해서 미리 날아온 디스펠에 의해 안티가 바로 벗겨짐→차지에 적중
잠시 집고넘어갈것이 이너파이어,용기,로어등 이로운 스킬들을 '버프'라고 한다. 반대로 슬로우,페어리파이어등 해로운 스킬을 '디버프'라고 한다. 또한 디스펠은 날라가는 미사일형스킬로
보면 된다. 디스펠의 미사일속도는 1500, 차지는 1000 . 차지도 캐런후프가 돌진해서 맞추는것처럼 보이지만 기반상 먼저 미사일이 날라가고 그뒤 캐런후프가 이동하는 방식이다.
미사일형 일반 스킬중에 디스펠보다 빠른것은 없다.속도에 관해 자세한건 http://anaclan.ygosu.com/bbs/zboard.php?id=strategy3&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&keyword=미사일&select_arrange=headnum&desc=asc&no=5120 참조
다시 바꾸어서 적용시켜보면,
적의 버프를 향해 디스펠을 사용하면서 스킬사용→적이 안티를 사용하면서 흡안시도→미리 적의 버프에 날아간 디스펠에 의해 안티가 바로 벗겨짐→스킬적중
정리하자면 버프에 미리 날아온 디스펠에 의해 안티를 사용하자말자 벗겨지는것. 이것을 안티를 '캔슬'시키는 디스펠이라하여 '캔슬디스펠'이라고 한다.
주의할점은 타이밍을 맞추지 못한다면 스킬적중을 실패할수도 있다는것이다.
예를들어보자.
아카샤가 유혹의 가시를 사용중이다. 유혹의 가시에 디스펠을 던지면서 캐런후프 차지시전→아카샤 흡안을 시도→흡안성공(?)→도주
어찌된일일까? 같은 상황인데도 바이퍼는 스킬을 적중당했고 아카샤는 흡안을 성공했다.
원리는 이렇다.
유혹의 가시사용중인 아카샤에게 디스펠을 던지면서 캐런후프 차지시전→유혹의가시를 디스펠이 벗김→벗겨진후에 안티를 사용→흡안성공
이 경우에는 디스펠을 너무 빨리 사용하였기 때문에 발생한 현상이다. 원래 버프를 향해 날아간 디스펠이 안티를 벗겨야 한다. 하지만 디스펠을 너무 빨리 사용하여 안티를 벗겨야될 디스펠이 버프를 벗겨버린것이다. 그 후 안티를 사용하여서 스킬흡안을
성공해낸 것이다.
기억하라. 캔슬디스펠의 생명은 디스펠과 스킬간의 타이밍이다. 디스펠이 너무 빠르면 실패할 확률이 높으니 그 타이밍은 연습만이 답인셈이다.
나)디스펠 광클
CCB8에서 IRis vs Rose 4강 3경기의 진귀한 장면을 기억하는가? 임팩트 스팟에도 자주 나와서 기억하는 사람이 있으리라 본다.
나참과 레오닉과의 조우에서 레오닉의 안티위에 족쇄가 들어간듯한 장면 말이다.
이 현상의 원리는 바로 '디스펠 광클'이다. 말 그대로 디스펠을 '존나게 클릭'했다는 소리다.
나이샤,샤카잔이 니바스를 추적중이다. 니바스에게 뎀크로스를 사용→옆에 있던 나이샤가 디스펠 광클→니바스는 흡안을 시도하나 옆에 있던 나이샤의 디스펠 광클에 바로 안티가 벗겨 지면서 뎀크로스 적중.
원리는 디스펠의 미사일 속도가 뎀크로스의 미사일 속도보다 현저히 빠르기 때문에 뎀크로스가 날아가는 동안에 흡안한것을 나이샤가 디스펠해버린것이다.
캔디와의 차이는 버프의 개입여부와 캔디는 혼자서도 가능하지만 디스펠광클은 혼자서는 거의 불가능 하다는것 정도?
기억하라. 때에 따라선 디스펠 광클이 의외의 성과를 거둘수도 있다는것을!
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(본내용)
①.안티아끼기
a.기본
'안티를 아낀다' 라는 개념을 어느정도 까지 아는가?
예를들어서 니피와 아캬사가 라인에서 만났다. 아캬사는 니피한테 족족 고통의그림자를 던져대고, 니피는 모두 흡안하면서 '난좀 짱인듯?' 이건뭐ㅄ(...)도아니고
니피한텐 힐링스프레이라는 회복스킬이 있다. 몇대맞는다고 죽는건 아닐뿐더라 안티하나 돈이 얼만데 그걸 다 흡안하고 있는가? 아카샤가 치즈를 빤다고해도 니피로선 손해일수 밖에 없다.흡안세개만하면 벌써 돈이 210원인데 ㅎㄷㄷ
브로켄이 공힐을 던진다고 일일이 흡안할필요없는것처럼,
'아무리 적이 스킬을 내게 사용해대도 절대 1:1로 죽일수없다!'는 걸 안다면 맞아주면 되는것이다.
생명의 위협이 느껴지는 상황이 아니라면 안티를 침착하게 아끼는 습관을 들이자.
'습관적인 안티의 사용' 절대로 지양해야될 것이다.
b.심화
위의 것은 완정 쌩기초라고 여겨진다. 이제부터 정말로 하고싶은말들이니 유의해서 보도록.
큰줄기는 같다. 생명의 위협이 느껴지지 않으면 안티를 침착하게 아끼라는것이다.
예를 들어서 설명을 해보겠다.
니피와 아그니가 립교전에서 만났다. 아그니의 피는 조금 깍여있는 상황이고 둘다 노포탈인 상황,
니피가 엑시드붐을 사용하고 아그니와 싸우기 시작. 멀지않은곳에서 칸젤이 다가오고 있는 상황.
그때 아그니가 취해야될 선택지는?
①.엑시드붐으로 피가 달고있으니 안티를 먹고 칸젤이 올때까지 버티면서 싸운다.
②.생명이 위급한 상황까진 아니므로 침착하게 안티를 아끼고 칸젤이 올때까지 버티면서 싸운다.
③.도망간다.
너무나도 당연하게 ②번인것이다. 왜 ①번은 안되는것인가?
만약에 아그니가 엑시드붐을 맞고 바로 안티를 먹는다면?
그렇다면 칸젤이와서 니피를 잡아내는 상황은 만들어 지겠지만, 니피가 교전시작시 안티를 벗겼을 것이므로 엑시드붐 지속데미지로 아그니도 전사하게될것이다(치즈쿨을 전제)
어제 지아방송을 보다가 연출된 상황이다. 만약에 아그니가 안티를 침착하게 아꼈다면, 니피를 잡아내는 순간 안티를 먹고 빠진다면 죽는상황은 발생하지 않았을터.
한가지 더 예를 들어보자.
정석전에서 언데가 솔깔고 랜쓰고 배럭을 밀고 빠지는 순간에 팜비가 떨어졌다.(적만무) 팜은 칸젤과 래퍼드만 맞았다고 가정 그때 칸젤의 피는 반피. 이때 칸젤의 취할 선택지는?
①.팜비가 떨어지는순간 후속연계 스킬을 막기 위해서 안티를 사용한다.
②.아군을 믿고 안티를 아낀다.
답을 찾자는 문제가아닌 비교를 해보자는 의미의 문제다.
당연히 답은 ②번인것이고 왜 ①번은 답이 아닌것인가?
칸젤이 족쇄에 걸린다고해서 우리편 악동과 메두사는 놀고있는것이 아니다. 칸젤이 족쇄에 걸린것을
보았다면 바로 파시OR헥스펠로 풀어줄것이다. 그러면 칸젤은 여유롭게 빠지면서 타이밍 안티. 그러면
포탈 없이 살아 가는것이다.
하지만 만약에 안티를 사용했다면? 칼같이 안티가 풀리고 족쇄가 들어갈것이다. 물론 족쇄야 풀리겠지만, 후속스턴기를 막을 안티가 없기때문에 칸젤은 도망가면서 비를 맞을것은물론 갈리의 메엑과 메테오가 떨어진다면 포탈or잘못하면 죽음으로도 이어질수 있기때문이다.
한가지만 더예를 들어보면 정석전에서 양노무후 팜비가 떨어졌다.
하지만 악동이 거의 풀피에가까운 피인데도 불구 영비를 보고 침착하지못하게 바로 안티를 사용했다.
정확히 알아야될것이, 디스펠은 '체인'디스펠이다. 체인된다는것이다. 비석이 깔리는 것을보고 바로 안티를 사용했던 악동은 최후방에 있었음에도 불구하고 칸젤에게로부터 체인된 디스펠에 칼같이 안티가 날아가고 결국 포탈or다이를 하게된다.
여기서 만약 악동이 디스펠이 체인될것을 예상하고 침착하게 안티를 아끼다가 아군의안티가 적의디펠에의해 제거되는것을 확인후 사용했다면, 포탈을 아낄수도 있엇을것이다.
이것이 바로 안티를 아낀다는 개념이다. 내 생각에는 우리클랜에서 이러한 개념을 아는사람은 사이드 정도 밖에없으리라 본다. 안티는 쿨타임이 있는 하나의 생명줄이다. 그 생명줄을 허무하게 날리고 시작한다면 목숨은 보장받지 못한다.
기억하라. '안티는 쿨타임이 있다. 습관적인 안티사용을 지양하라. '
②.스킬아끼기
추후첨가
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5.궁극을 아끼지 말라
궁극기를 사용할시 너무 재려하지 말라. 특히 초반에 있어서.
조합이 랩동오닉이라면 멜쉬드는 정눈을 아껴야 될 필요가 있지만, 그런경우가 아니라면 궁극을 저축하는 일이 없도록하자. 때로는 고렙을 안정적으로 먹기위해 쓰는 정눈도 효율적일수 있는것이다.
또 적 조합의 핵심영웅이고 노포라면 과감히 솔로 궁극을 사용해서라도 잡는 것이 좋다. 궁극을 한참동안 아꼈다가 한명잡는데 사용하는 궁극은 낭비지만, 궁극 쿨타임이 돌때마다 바로바로 하나씩 잡아주는
궁극은 '좋은 궁극이다'
기억하라. 궁극을 아끼지 말라. 쿨타임을 항상 돌려주는것이 좋다.
ps.궁극 아끼지 말라고 했다고 적의 무적빼는데 장판을 두세개씩 까는 병신은 없다는걸 전제하에 쓴다. 등가교환은 되야될거 아닌가?
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6.연기력의 중요성(≒무빙)
카오스에서는 연기력이 상당히 중요하게 작용한다.
예를들어 CCB대회에서도 자주 보여지는 플레이중 하나인 역낚시를 설명해보자.
보기좋고 맛도 좋은 미끼를 던져놓고 그걸 물기까지 기다리는 어부의 심장을 헤아려보자. 이것이 역낚시이다.
타워가 밀린 6시 라인지역에서 니피가 라인을 먹고 있다. 그걸보고 랩동이 낚시를 올걸 나참이 예상한다면?
언덕밑이나 나무뒤에 숨어서 역낚시를 노려볼수도 있는것이다. 물론 바로 여기에서 니피의 연기력이 상당히 요구된다. 무슨 쌩뚱맞게 연기력이냐?
니피가 제너도 없이 미친듯이 나댄다면 랩동오 눈치를 챌것이 뻔하다. 하지만 니피가 중보 근처쯤에서 살짝살짝 몸사리는 척을 한다면? 헌데 그정도가 랩동이 노려볼수 있는정도라면?
랩동이 역낚시를 예측을 못하고 당할수도 있는것이다.
하나만더 예를들어보자.
초반 정석 악훌전에서 동이 막타를 먹던 임페일을 갑자기 쓰지않는다.그러더니 갑자기 미친듯이 개돌한다? 그러면 랩동의 라인 낚시를 병신이 아닌이상 쉽게 예상할수 있을것이다. 헌데 여기서 악동의 연기력이 좋다면?
나참은 위립이고 악동이 갑자기 개돌하길래 안티를 먹고 뺏는데 동은 유유히 빼더니 임페일로 막타를 먹는다. 나참이 위라는 가정하에 동이 반복해서 이런다면? 훌이 래퍼드의 존재를 잊을수도 있는것이다.
또 악동이 초반부터 막타를 평타막타와 임페일 막타를 석어서 해댄다면? 마찬가지로 랩동 낙시를 예측못할수도 있을것이다.
갑자기 동이 위쪽으로 뛴다. 그러면 훌은 교전을 지원가는줄 알것이다. 그러면서 안심을 하고있는데 갑자기 나무위쪽에서 랩동이 훅 하고 낚고갈수도 있는것이다.
기억하라. 팀전의 수준이 올라갈수록 연기력은 필수다. 연기력은 무빙의 개념과 일치한다고도 볼수있다. 연기력을 갈고닦아서 적을 나의판에서 끌어들여서 가지고 놀도록 하자.
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7.코딘,마린키우기
가끔가다 정점급 선수들을 논할때 기준으로 삼는것중 하나가 '성장력'이다.코치의 엘딘(이하코딘),아시아,마린등의 선수들의 레벨업 속도를 보면 무엇인가 우리들과는 다른듯하다.
도대체 왜 이런차이가 나는 것일까?
물론 선수들의 미칠듯한 맵리딩과 상황판단력으로 교전시 마다 적절히 합류해 경험치를 가져가는 것도 있겠으나 그 외에도 보이지않는 '운영'이 여기에 존재한다.
코딘을 기억하는가?
코치의 괴랄한 레벨업은 텔레포트라는 스킬을 최대한 살린점도 있겠으나, 그 외에 코치가 성장할때까지 버텨주던 4명의 한타력,운영력이 있었기에 가능한 것이었다.
Romg의 마린키우기를 기억하는가?
카오스에서 처음으로 운영의 극한을 끌어내 보이며 개인기를 제쳐두고 짜임새있는 플레이로 우승을 거머줬던 그 시절을 잠시만 떠올려보자.
그 때 당시 마린은 레이든으로 24~25레벨을 찍는 기염을 토하면서 마치 '클릭할때마다 1레벨업씩 하는듯하다!'는 해설자의 말마따나 엄청난 성장력을 보여줬었다.
당시 어떻게 이런 것이 가능했을까?
한가지 예를 들자면 고렙이 리젠될때마다 한타를 벌이거나 테러를 감행해 마린에게 크립을 독식하게끔 해주었던 운영이 있다. 다른 4명의 경험치 손해를 감수하더라도.
이런식으로 적을 기지에 묶어두던지 아니면 묶고있던지 하여서 마린을 성장시켰던 것이다.
이렇듯 조합에 따라서 4명의 영웅들이 다소 손해를 보더라도 1명의 '핵심'영웅을 성장시켜야 되는 경우가 있다.
예를 들어보자.
퓨리온은 한때 립케로서의 운명을 짊어지고 있던때가 있었다. 하지만 4한타 '1전담테러'가 대세를 타면서 테러의 역활을 수행하는 영웅들이므로 키워줘야될 필요가 있었다.
따라서 점차 퓨리온 라인케라는 인식으로 바뀌어 갔다.특히 퓨리온은 립케가 귀한 나엘에게 있어서 라인을 준다는것은 그때 당시 굉장히 혁명적인 일이였다. 조금만 기억을 되살려보면
알것이다. 그런 영웅이 진리조합이 유행할당시에는 (하향전) 탑라인 까지 서게됬었다. 빠른 8레벨과 대천사+테러템을위해서.
역시나 4한타 1전담테러의 랩동오닉조합에서의 오닉도 마찬가지인것이다. 때에따라선 탑라인을 주저없이 주고, 스탯이 중요한 레오닉이므로 빠른레벨업을 위해서 최소 한쪽 고렙은 무조건
몰아주는 식으로 말이다.
요즘 유행을 하고있는 랩동에일은 오닉대신 에일리언으로 대체 되었다고 볼수있다. 오닉처럼 스탯이 중요한 영웅은 아니지만 빠른 6렙은 중요한 영웅이므로, 래퍼드가 적의 립케들과 교전을 벌여서
시간을 벌어주는동안 or 라인을 찌르는동안 에일리언은 한쪽 립지역을 독시하면서 빠른 6레벨을 찍게해주는 운영도 있다.
기억하라. 카오스는 팀전이다. 그러므로 조합상 핵심영웅잉 있을수 있는데 그 영웅에 대한 전폭적인 지원을 아끼지말라. 항상 애기하지만 핵심케릭위주로 돌아야 게임을 승리한다.
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8.슈퍼크립대전
일단 나엘의 국민립조, 나참에 대해서 언급하고 갈까한다.
지금이야 국민립조라고 평가받지만 정석만 가도 국민 호구라고도 할정도로 안습한것이 나참립이였다. 조금만 기억을 더듬어 봐도 알 것이다. 나참이 클채나 팀전에 등장한것이 오래되지 않았다는것을.
이렇게 나참이 유행을 탄 계기는 다래에게 있다.
다래는 원래 립케가 귀했던 센티널에게 있어서 강력한 립카드중 하나였으나, 탑케로서의 재발견(윈드워크라는 스킬로 적탑케보다 훨씬더 빠른 합류가 가능 and 라인을 강력하게 압박해줄수 있다.)으로 인해서
나엘 립케로선 '제 3의 립케'를 얻게된 것이다. 나참은 스턴기는 많지만 화력이 부족하다는 것이 단점이였는데 다래로 인해 완벽히 보완하면서 최강의 립조가 완성되지 않았나 싶다.
스콜지 입장에선 나참과 싸우자니 제너강요로 인해 비교적 약해진 화력으로 나참다래를 이기는것이 불가능에 가깝고 그렇다고 싸우지 말자니 스콜지의 탑케가 낚시의 위험속에 너무나 노출된다.
스콜지 입장에선 립싸움은 기본적으로 먹고 들어가야되는 상황인데 오히려 역전되버린것이다.서로 무난하게 먹어도 손해인데 립싸움을 밀리기 까지 되버린다면 정말 암울한 상황이 아닐수 없다.
이러한 추세에 재조명된 영웅에 아키로가 있다.
애시당초 나참이 비정에서 모습을 감추게 된 결정적 이유는 막강한 정찰력 앞에서 낚시가 원천봉쇄 당했다는 점이었다. 또한 스콜지 대세에 맞춰서(랩동과의 시너지) 이러한 정찰을 효율적으로 해줄수 있는것이 아키로의 벤전스이다.
벤전스는 마치 호랑이 같은 녀석이라 ㅡㅡ 죽어서도 가죽을 ㅡㅡ 남긴다. 초반에 이렇게 정찰을 돌려주면서 벤전스를 나참에게 지속적으로 붙여준다면, 나참의 입장에선 '제3의 스콜지립케'를 만난 압박감을 받을수있다.
머 사설이 길었지만 나참+기동성영웅(실크,혈귀,다래등등)이 막강하다곤 해도 무적은 아니라는 것을 말하고 싶었다.
립케의 지원(박쥐,벤전스등등)을 받는다면 또는 강력한 소환물 립케(아그니or멀머던),스턴+은신조합(참새에게 제너강요and라인압박가능 ex 래퍼드+칸젤or에일등) 등으로 이겨낼수 있는것이다.
특히 다래가 아니라면 제너의 압박에서 벗어나므로 더욱 수월하리라 믿는다.
시작이 반이라는 말이있다.
카오스에서는 시작은 립싸움이라고 생각한다. 립케라고 해서 립만 주구장창 먹는것이 아닌 서로의 전력을 비교해보면서 이길수 있다는 판단이 서면(특히나참or샤샤카)반드시 교전을 걸어서 이겨줘야 되는것이다.
립을 먹고 싸운다는 마인드가 아닌, 일단 립교전을 이겨놓고 립을 먹자는 마인드로 가야할것이다.
물론 여기에는 여러가지 상황이 있을수 있다.
때에 따라선 빠른 성장이 필요한 영웅이 있을수도 있고(랩오닉립에서 오닉,랩에일에서 조합에 따라 빠른 6렙퀸이 필요할수도있다) 그에 따라서 한쪽립을 몰아 줄수도 있겠지만.
하지만 기억하라. '센티널,스콜지 양진영이 무난히 립을 양분했다면 무조건 스콜지의 손해이다'
한쪽을 몰아줘야되는 상황이라면 나머지는 무리하는 선이 아닌정도에선 적의 크리핑을 방해해줘야 되는 것이다. (빠른 기동성으로 적립뺏어먹기등)
오늘 마지막 판의 여운이 가시질 않아서 스콜지의 입장에서 글이 쓰여진것같다(이글 썻던게 예전에 식플아그니가 나참에 털렸던 판이라서..저저번주였나?그쯤이여서 이렇게쓰여진듯)
요즘 센티널 립분위기가 워낙 좋다 보니 ㄷㄷ. 추가할 내용이 있다면 나중에 추가하겠다.
ps.아그니,멀머던등의 소환물 케릭을 플레이 할시 항상 꼬봉들을 6~8기 이상 데리고 다니는 습관을
들여라. 그정도만 보유하고 다닌다면 2:1도 무난히 이기는 상황을 보게될 것이다. 그리고 초반에
멀머던이나 아그니 플레이시 라인을 먹을때 정령의 구슬을 간후에 뽑을려고 안뽑는 경우도 있는
데, 초반에 뽑아야될 경우도 있다. 예를 들자면 아그니가 센터라인에서 립을 떠나기 전에 미리 꼬
봉 두마리를 만들어서 위 센티널 상점위 2렙크립지역에하나,아래 1렙지역크립에 하나씩을 보내
면 꼬봉혼자 열심히 때려잡는것을 보게될것이다. 그렇게되면 상대적으로 적나엘립이 말리게 된
다.(특히 나참일 경우 나이샤 4렙이 늦어질수도 있다.)
또한가지 예를 들자면 멀머던이 6시립인데 적립이 샤카잔이다. 그러면 반드시 꼬봉 두기이상은
만들고 가야지 조금이나마 싸움이 된다. 거기다가 적립이 샤카잔이라면 무조건 언데드 립을 따라
올테므로 언데드가 합립을 해서 포탈을 태우도록 하자.
샤카잔이 포탈이 없다면 샤샤카립은 상대적으로 몸을 사릴수 밖에없다. 이게 샤샤카 초반 립교전
팁이다.
ps.나엘은 참새가 주축이 되어 브레스로 나무를 제거하고 들어가는 '시야밖낚시'가 특징이라면 언데드는 칸젤,그르르,에일+래퍼드등 스턴기를 바탕으로 하는 '압벽형낚시'가 특징이다.
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9.지피지기면 백전백승≒방향성을 알자
적을 알고 나를 알면 백전 백승이라는 말이 있다. 이 한자성어가 강조하는것은 '나'일까? '적'일까?
물론 '나'이다. 적은 당연히 알아야 하는것이고 거기에 자기 자신까지 알아야 된다는 것이 저 한자성어에 담긴 참뜻일것이라고 생각한다.
가끔 조합을 짜놓고 이 조합의 한타와 운영 방향을 모르는 경우가 있다.
예를 들어서 새,페르,제르딘//새,페르,멜쉬드//샤,무,페르(하향패치전의 페르다,퓨리온대신)에서 페르다의 고립의 역활을 생각해보자.
첫번째 조합의 고립은 바리케이트의 의미이다.
적이 접근시 고립으로 적의 궁극을 유도 and 제르딘을 보호하는 고립의 의미가 크다.
두번쨰 조합의 고립은 결계의 의미이다.
적을 가둬놓고 장판으로 찜쪄먹는 것이다.
세번쨰 조합의 고립은 테러의 의미이다.
예전 페르다가 패치되기전에 퓨리온 처럼 흔들기가 가능했던 적이있었다. 중보의 경우 고립을 써놓고 희생을 해놓고 도망만가도 하나씩 철거하던 시절이 있었다.
배럭도 마찬가지로 희생을 해놓고 다시 교화를 사용후 그냥 도망만가도 알아서 하나씩 철거되던 시절이 있었다. 그때의 샤무페르다조합에서의 페르다의 고립은 엄연히 흔들기용이었다.
다시 예를 들어서 니바,실바,뮤탱//니바+@에서 니바스의 역활을 살펴보자.
첫번째 조합에서의 니바스의 역활은 한타를 이끌어 가는 선봉장이라고 할수있다.
이 조합에서의 한타는 실바나스가 클때까지 니바스의 결계와 뮤턴트의 장판으로 한타를 해나가면서 기타 영웅들로 테러를 감행, 실바나스의 성장시간을 벌어주는것이 포인트이다.
따라서 한타에서의 결계가 주 역활이라고 볼수 있겠다.
두번째 조합에서의 니바스의 역활은 흔들기이다.
적이 마음껏 기지를 비우지 못하도록 셀프 정찰을 통해서 배럭을 지속적으로 흔들어 주는것이 목표이다. 한타결계는 덤인것이다.
다시 한가지만더 예를 들어서 정석의 혈귀//새,혈귀,갈리,퓨리,훌에서의 혈귀의 역활을 보자.
첫번째 조합에서는 뎀딜러의 역활이 크다. 모든 영웅들이 혈귀 하나의 성장만 바라보고 혈귀가 클수있도록 노력을 아끼지않는다. 모든립들을 몰아주면서 4명이서 한타를 벌이면서 혈귀가 성장할 시간을 벌어준다.
그렇게 성장해서 '왕귀'를 해서 4스를 바탕으로 스콜지의 영웅들을 썰어버리는 것이 혈귀의 주목적이라고 볼수있다.
두번째 조합에서의 혈귀는 립케로서 테러의 역활이 크다. 갈리,퓨리의 전차와 트랭퀼리티(일명 쌍힐조합)을 바탕으로 혈귀가 든든하게 휠을 돌아주는것이 주목적인것이다. 따라서 공템을 가기보다는 탱커의 템을 가서
조금이라도 더 휠을 안정적으로 돌아주는것이 목적이다. 성장할 시간따윈 없다. 그저 휠도는 기계일 뿐이다.
이정도면 바보가 아닌이상 이해를 했으리라 본다.
기억하라. 조합에도 그 조합에 맞는 '방향성'이 존재한다. 한타가 됬던 테러가 됬던.
따라서 그 조합의 운영방향,한타방향을 완벽히 이해하고 그에 맞는 플레이,템트리를 갖추는것이 중요할것이다.
지피지기면 백전백승이라 했다. '나'를 아는것이 중요한것이다.
ㄹㅇ 버릴 내용이 없네